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财大气粗的Oculus:提供版税分成 开发者自己持有IP

来源[未分类] 点击[41] 作者[游客] 时间[2017-03-17 17:25:06]

前两日讨论内容特有的文章中,咱们奚搞了财大气粗的Oculus。

在面对钱和平台支持的问题上,很多国际开发者也比较关心Oculus那超过5亿美元的内容投资到底是真是假。近日Shaknews放出了对Oculus内容副总裁(VP content)Jason Rubin的采访,包括Oculus在与三方协作中想要扮演的角色和关于无线VR装备和未来的一些意见。VRZINC摘录和整顿了个中较为干货的部分,并结合了Jason在其它场合的言论,方便人人理解。

版税和分红

采访收场,Jason再次确认,Oculus已经为VR内容支出2.5亿美元,并且还将投入2.5亿美元的消息。

虽然Jason没有完全详细的引见Oculus的资助和分红协议,当然这类商业信息也弗成能直白的广而告之,但照样有一些症结点值得注意。

首先,即便是全额资助的内容开发者,也会取得一部分版税分红,这是Oculus的标准协议。这些开发者从一开始就能赢利,即便游戏只卖出几份。

第二,开发者自己持有游戏的IP。开发者可以自由选择出续作,或许研发全新的游戏。

第三,其实不是所有资助的游戏,必定能上岸OC自家商店。Oculus其实不会因为资助的原因,而放弃关于作品质量或许文明题材等相干要素的审核。换句话说,其余平台也会涌现他们资助的游戏。

Jason称,Oculus的协议十分宽松,可以算得上他三十多年游戏开发生涯中最优厚的协议之一。如果然是这样,Oculus确实算得上财大气粗。VRZINC相识到,国际鲜有实际提供资金支持的情形,而且关于具体分红也相对较为苛刻,续作协议、IP分享都有相干请求。

VRZINC相识到,今朝已经有国际的优质团队在与Oculus团队进行相干洽谈。

研发or发行?都不是

《Dead and Buried》是Oculus内部团队研发的VR游戏,2016年3月GDC大会上与人人见面,并成为Touch首发游戏。

作为多人对战的射击游戏,玩家在游戏中将扮演一名从死亡天下归来的亡灵枪手,并与其它玩家一路分别加入两个势力,在一所怀旧的带有灵异色彩的老式酒吧里进行一场“25回合制”的激烈死亡枪战。

游戏也传承了Facebook最看重的社交精神,玩家可以使用语音沟通,乃至击掌庆祝。

《Dead and Buried》由Andrew和Ryan两人担任,一共5人的团队,并得到Gunfire Games大量的帮助。

然而这其实不代表Oculus想要成为内容研发者。《Dead and Buried》作为适配Touch的demo,正是由于效果和反响不错,以是才决定继续完全这款作品。事实上,制作游戏原型和实际研发差别很大,考虑的繁杂工作也更多,自研内容只是基于现阶段市场环境的举措,其实不会成为Oculus长期选择。

除此之外,即便为一些团队提供了资金帮助,Oculus其实不想扮演发行商的角色。

在Jason看来,发行商通常希望持有IP,偏向于领有长期的续作权利和相干权利,以他们的名义来推出和营销游戏。

Oculus只是提供资金和一些信息的帮助,与玩家的沟通、游戏社区的搭建都要由开发者自己担任。Jason举了一个例子,今年有好几次不同的开发者向他们征求游戏称号选择倡议,问他们是否喜欢。而Oculus以为,这不是由他们来决定。游戏持有者和IP都属于开发者自己,他们才须要为此担任。这类做法与发行商的角色截然不同。

推动行业发展,打造侧面形象

提供大量资金支持,宽松的协议,不免让人猎奇,只想做平台的Oculus为甚么要做这么看似冤大头的工作?

实在Oculus的做法,google和索尼也都有,只不过5亿美金的数字显得声势加倍猛烈。

正如扎克伯格在财报会议上呐喊投资者要有耐心,Oculus清楚的知道,VR市场其实不会快进到消费者市场迸发的阶段。用户购买头显是为了内容,没内容自然不会让用户产生购买的冲动。而且与已经积累数十年海量视频的大屏幕电视不同,现阶段的VR市场须要他们(大硬件公司、大平台)自己制作内容。

想让VR走进平易近众市场最迅速的办法是让内容完成质的飞跃。PC时期用了数十年的光阴,但Oculus不希望VR也须要消费这么长的光阴酝酿。

以是总得有人投入资源、总得有人花力气加速推动市场,而三大头显、google、微软实在都在努力,只是可能具体资金投入若干会有一些区别。

在Jason看来,如果VR已经发展强大,Oculus生态系知足开发者营收安康成长,他们将愿意放弃资助、独有等协议,让行业自行发展。

Oculus土豪式的催生市场如果能够长期坚持,确实能够完成其推动市场发展的目标。而关于公司的角度,这类做法无疑拔高了品牌形象,特殊是当官司负面缠身、2016年发展不顺遭到指摘的情形下。

与开发者建立良好的关系,从而扶持和收买更多的团队提供内容来加强硬件的竞争力。实在事理其余公司也明白,但能够有气魄不惜重金砸,也是须要莫大的勇气。

VR影视是未来,但PC今朝是玩家主导

关于VR影视和VR游戏,今朝须要分平台来看。

首先在Gear VR这类移动装备上,Jason以为两者是一致主要的。尤为是在节假日的时候,Gear VR可以经由过程绑缚发卖、附赠免费和一部分体验内容的方式来进行推广。即关于移动VR来说,今朝VR影视和VR游戏一致主要。

而PC VR情形则不同。虽然微软、AMD、英伟达等厂商在努力下降PC VR的配置需求。然而今朝大部分支持VR的高性能电脑用户都是游戏玩家。不过随着《Henry》、《Asteroids》、《Dear Angelica》等优良VR影视内容的涌现,和配置需求的赓续下降,未来影视用户可肯定会更多,但今朝PC照样由玩家主导。

关于无线VR立场的犹豫:其实不是今朝最主要的工作

虽然Oculus在OC3经由过程Santa Cruz样机展示了inside-out追踪,但他们其实不以为这是推动VR发展最主要的事。

在Oculus看来,VR完成大范围遍及除上文提到的大量优质内容外,另外一个症结因素便是价格(包括VR装备和电脑)。这也是为甚么Oculus会选择将Rift和Touch各贬价100美元。

扎克伯格曾说过,终极的VR产品确实应当没有任何的缆线,所有的厂商实在也都在研究无线技术,这是未来。

然而,今朝未必是去掉线缆的最佳时机。

1.当硬件厂商增加诸如无线这样的技术时,会给头显增加数百美元的本钱。而平易近众遍及所面临的挑战之一恰恰是头显的入门价格时,这样做是否值得?

2.无线技术和高分辨率哪个更主要?一旦使用更高分辨率的屏幕,如果只能勉强经由过程今朝的带宽进行传输,要么使用新的技术,要么只能采取原本低分辨率的办理方案。在今朝技术的制约下,一些性能会相互影响,哪个更主要呢?

以是Oculus虽然也在研究无线VR,但其实不以为这是今朝最主要的事。

关于价格门槛这块VRZINC实在也是持附和概念。高昂的价格始终是障碍VR装备走进千家万户的症结因素,一味增加新的外设配件或许加入看似高端的技术,而不去优化生产本钱下降价格的话,终于会被市场淘汰,因为竞争对手在贬价抢占更多市场份额。

原文链接:http://www.vrzinc.com/news/hardware/10736.html 


本文采集于百度百家,作者整理。

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